Elden Ring parece un apetecible buffet de todo lo Soulsborne con aromas a Breath of the Wild y... ¿Pokémon?





Entré tarde en el mundo de los Souls, aunque quizás sería más exacto decir que entré temprano y, pobre de mí, no pude conectar con la primera entrega. Me gustaba Dark Souls, pero no me atraía por su dificultad, me quedaba pegado a la pantalla por su enfoque críptico y la acertada sensación de soledad. Pero nada de eso fue suficiente y, por los avatares de la vida, el juego se congeló en el tiempo, relegando el título a la esquina de los pendientes hasta que un tal Adrián Suárez (que algo sabe de la saga y su autor) se puso más pesado. del proyecto de ley Su énfasis en el discurso autoral, que hay detrás de cada uno de los llamados Soulsborne, es lo que finalmente captó por completo mi atención . El viaje que uno puede apreciar desde el primer Demon’s Souls hasta el mismísimo Sekiro Cuando se trata de diseño de videojuegos, lo encuentro fascinante. Es una evolución que siempre tiene en cuenta la experiencia previa del jugador para construir la siguiente propuesta. Es algo así como un diálogo, una conversación entre un chef y sus invitados en la que, juego a juego, el cocinero ha ido afinando el plato en función de lo que veía reflejado en los rostros de quienes probaban sus creaciones. Ahora harto del plato único. Hidetaka Miyazaki parece buscar la sorpresa variando el formato del menú, y ha preparado un buffet donde combina sus mejores recetas con sus últimas ideas para que podamos combinar los sabores a nuestro gusto. Anillo Elden está a la vuelta de la esquina, y se presenta como una combinación de aromas familiares e ideas rompedoras que resultan de lo más apetecibles.





Un buffet para satisfacer a todos


Los quince minutos (de selecta exhibición) del reciente gameplay, dan una buena muestra de las principales propuestas jugables. Hasta ahora, la deriva del diseño por sustracción (típica de Fumito Ueda) había sido la tónica dominante; Desde Dark Souls hasta Sekiro, cada juego ofrece al jugador menos posibilidades que el anterior. Con cada nueva entrega se fue estrechando el camino hacia el éxito del juego. y, finalmente, se retiró la personalización para llegar a un personaje único con el que recorrer, sin alternativa posible, el camino de la katana. Ahora, del embudo mecánico de mi amado Sekiro pasamos a una ristra de variables que parece casi infinita , y eso se basa en la experiencia que el equipo ha acumulado en las últimas dos décadas. Es casi como si, tras llegar al final de aquella conversación entre cocina y comedor, llegara el momento de recapitular y aportar amplias conclusiones que deben contener manjares al gusto de cada uno de los comensales.







Esta ampliación del abanico de posibilidades rompe con la deriva de un autor a quien los coloca el de subvertir las expectativas del jugador. Allá, Miyazaki demuestra que se parece mucho a Hideo Kojima, que disfruta volcando los conceptos que articulan sus juegos (ver el famoso paso adelante de Sekiro). En esta ocasión, la variedad de enfoques parece tan grande que la sorpresa radica en su propio tamaño. De hecho, durante la jugabilidad se muestran una cantidad exagerada de formas de afrontar el combate, algo que el propio Miyazaki nos comentó el pasado verano, en esta misma casa:



como hacer que ella se obsesione contigo

… En lugar de recomendar una forma específica para que los jugadores aborden cada encuentro, una de las cosas que queríamos enfatizar en este juego era, nuevamente, que libertad para elegir cómo afrontar los encuentros y cómo abordar estas diversas situaciones . Así que hay una gran variedad de formas en las que puedes abordar el combate y una gran variedad de habilidades que puedes adquirir. Queríamos permitir que el jugador combinara estos diferentes elementos para encontrar su propia estrategia e incluso adoptar enfoques indirectos. para el combate si lo deseaba. Así que sí, esto es algo que queríamos explorar más que en nuestros juegos anteriores y en lo que realmente nos enfocamos es en este nivel de variedad y este nivel de libertad en el combate.



Tenemos muchas ganas de saber más sobre ese trato que nos ofrece la misteriosa mujer encapuchada.





Ahora bien, podemos poner nombre y apellido a cada una de estas formas de afrontar el combate. Tener un enfoque que recuerda poderosamente al refinamiento logrado en Dark Souls III, pero con un plus de agilidad que suena a Sekiro ; una esquiva de retroceso que nos hace pensar en los cazadores de Bloodborne, y una gran variedad de animaciones y tempos según la clase (ya conocemos cinco) y el arma elegida. Hemos visto a un pesado caballero empuñando poderosas armas a dos manos, un guerrero ágil y ligero (al más puro estilo Wolf) que iba equipado con espadas duales, y poderosos magos invocando magia familiar, cabezas de dragón y lluvias etéricas. También podemos romper la postura del oponente, encantar el arma, recurrir al sigilo y aturdir con el arco, optar por el siempre eficaz parri o incluso realizar invocaciones de espíritus.

¡Obtener toda!


Sí, de bebidas espirituosas, y es que la presencia de aromas familiares no impide la llegada de nuevos ingredientes, y Las invocaciones son, sin duda, la mayor sorpresa que me he llevado con este último enfoque. . Desde el principio, cabe señalar que parece haber dos grupos distintos. En primer lugar, tendríamos algo así como un ataque mágico (vinculado al arma) que aparece cuando el jugador explora el castillo de Goddrick el Dorado (después de agarrar el hacha, en un instante, tres figuras brumosas destruyen a un enemigo y luego desaparecen). Pero hay otros que, después de ser convocados (usando un contenedor en forma de cubo), permanecen luchando junto a nosotros por un tiempo . Hay varios ejemplos a lo largo del vídeo, y en su primera aparición podemos ver como el jugador convoca a varios de ellos al mismo tiempo. Además, el narrador habla de el deseo del equipo de ver cómo los jugadores los descubren y experimentan con ellos . Por lo tanto, es claro que el factor coleccionable, al más puro estilo Pokémon, estará presente en Elden Ring . Ahora bien, ¿qué pasa con la experimentación de los jugadores? ¿Significa que podemos combinar (o fusionar) espíritus para obtener nuevos reclutas más poderosos, como suele ocurrir en Persona y Shin Megami Tensei? ¿O más bien se refiere a diferentes formas de abordar el combate según el espíritu elegido? Sea como fuere, hablamos de un poderoso incentivo para la exploración, de un motor destinado a tentarnos a indagar en su vasto y peligroso mundo .

Aquí tenemos un ejemplo de invocación en el que, a pesar de hacer una sola llamada, acuden varios combatientes. ¿Será una unidad formada por varios personajes?

Un mundo que se articula a través de un mapa que, por escala y disposición de los elementos, recuerda poderosamente a The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Desde que apareció el último trabajo de Link en 2017, ha habido muchos imitadores. Sin embargo, creo que ninguno de ellos ha logrado capturar la esencia de su diseño de niveles tan bien como parece haberlo hecho Elden Ring. Lejos de quedarse en la asimilación superficial de su estilo artístico, se aprecia intencionalidad en la distribución de los espacios, e incluso en el tratamiento de la escala. El panorama protagonizado por el guerrero es un claro ejemplo. Desde esa posición se puede ver claramente cómo se ha organizado el escenario para destacar el castillo central. , las torres a la derecha y el edificio frente al árbol dorado a la izquierda. Aquellas los elementos nos llaman, reclaman nuestra atención y nos tientan de modo que ignoramos la luz celestial, que actúa como guía de la misión principal, y nos desviamos.

Conectando diferentes niveles


Verticalidad es otro de los factores que más me ha llamado la atención, así como las soluciones que adopta el título para hacerle frente y dotar al jugador de una ágil navegabilidad . En The Legend of Zelda: Breath of the Wild teníamos el paracaídas para superar grandes distancias y fuertes pendientes. Aquí, al parecer, ese papel está reservado a la presencia de almohadillas de salto al más puro estilo Quake III Arena, a una montura espiritual , mitad cabra mitad corcel que, además de sortear casi cualquier terreno, tiene un útil doble salto, ya daño por caída bastante permisivo . En otras palabras, el título parece preocupado de que el tamaño de su escenario coincida con las posibilidades de desplazamiento del jugador.

Tras ver esta imagen, es difícil no pensar en el famoso tráiler en el que Link oteaba el horizonte desde la Meseta del Amanecer, y esta reinterpretación es una maravilla.

Pero este es un juego que parece funcionar en varios niveles en términos de diseño de escenarios. Los largos paseos por su mundo exterior nos llevarán, tarde o temprano, a una de las seis grandes mazmorras en las que nos esperan los semidioses. , aquellos a los que debemos derrotar para abrazar el poder del Elden Ring. Allá, el título parece girar hacia Dark Souls y muestra una cara diferente en lo que respecta al diseño de niveles . Los tejados que funcionan como atajos, los caminos interconectados, la variedad de rutas, y hasta los NPCs que nunca sabremos, seguro, si confiar o no volver (a menos que sea un tarro y se llame Alexander; mi nuevo mejor amigo).

También sigue presente el cuidado habitual que el estudio pone en comunicar a través del escenario . En el video, el jugador ignora los consejos de un personaje un tanto siniestro y decide entrar por la puerta principal de una imponente fortaleza. Después de cruzar el umbral de la puerta, una lluvia de flechas cae sobre él. Si hubiera estado más atento, podría haber seguido adelante, porque antes de que se levante la gran barrera, se pueden ver tres cadáveres a través de ella, anunciando el peligro de continuar por ese camino; Dark Souls puros, así como el uso que se hace de la oscuridad para ocultar desniveles, enemigos y caídas al vacío.

Hay cinco clases de personajes confirmadas: Guerrero, Caballero, Profeta, Campeón y Lobo Sangriento.

Cada vez se ve mejor


he visto lo mencionado Como se Juega más veces de las que me gustaría reconocer. Pero cuanto más lo veo, más esa idea de bufé , para encontrarme antes un rosario de delicias tan conocidas como diferentes entre sí, que han sido minuciosamente seleccionadas para que sus sabores se casen y se retroalimenten, potenciando mi experiencia como comensal . Lo veo en el combate, en las clases, en las armas, en los espíritus, en el crafteo, en línea, en los diferentes niveles de escenografía, y en la inmensa cantidad de opciones que surgen, de estos 15 minutos de juego, sin que ninguna de ellas salga. de melodía Miyazaki está listo para satisfacernos con un aluvión de historias jugables que pueden ir incluso más allá de lo esperado. .

Soy consciente de que aquí está algo conjetura y, mucho , confió en el estudio. Pero, carajo, pocos lugares se me ocurren tan adecuados como este para depositar nuestras ilusiones como gamers. solo puedo decir eso Vuelve Form Software, y eso que lo hace con una obra tan vasta que ya empieza a desbordar . Como me dijo un amigo, el problema es el siguiente: ¿Cómo diablos llegamos a jugar otra cosa ahora?